2024-12~2025-02 삼성전자 프로젝트; 게임 콜라보 마케팅을 통한 갤럭시의 로열티 제고 전략 제언 후기
안녕하세요, 2024년 12월 30일부터 2025년 2월 7일까지 6주간 진행한 삼성전자 프로젝트에서 PM을 맡았던 C.STAGE 32기 강지우입니다.
향후 PM을 맡으실 분들이 참고하시고 도움받으실 수 있도록 가능한 한 상세히 후기를 작성했습니다.
* 본 프로젝트는 삼성전자 MX 모바일 사업부의 대외비이므로 본 글의 내용 또한 절대 외부로 유출되지 않도록 주의 부탁드립니다.
[프로젝트 기본정보]
1. 팀 구성:
- PM: 32기 강지우
- ML: 32기 배지훈
- MD: 33기 김상순, 33기 전혜진
2. Scope:
게임 콜라보 마케팅을 통한 10대 남학생의 갤럭시 제품 대상 로열티 제고
- 게임 팬덤과 게임 장르 유형화
- 게임을 활용한 마케팅 전략 도출
- 갤럭시 스튜디오 (오프라인 삼성 스토어) 방문 유도를 위한 전략 도출
3. 보고방식 및 세부일정
▶ 보고방식
: 주 1회 대면 보고 (문서 형식의 Storyline 공유 및 추후 Logic Align)
: 6주차 대면 최종 보고 (장표 형식의 최종 Output 및 Raw Data 공유)
▶ 일정
: 전체 일정: 2024년 12월 30일 ~ 2025년 2월 7일 (6주간 진행)
- 프로젝트 자체는 Client Site가 아닌, 고려대학교 SK 미래관에서 진행했습니다.
: 최종 보고 2025년 2월 18일 (Client 일정으로 최종 보고만 따로 진행했습니다.)
- 대면으로 서초 PT KOREA 본사에서 진행했습니다.
4. 보고 대상
주간 보고 : 삼성전자 MX 모바일사업부 원용대 부장님 및 송태용 프로님, PT KOREA 윤건, 이미현 프로님
최종 발표 : 삼성전자 MX 모바일사업부 원용대 부장님 및 PT KOREA 이미현 프로님
[프로젝트 후기]
삼성전자 마케팅 프로젝트의 궁극적 목표는 1) 10대 남학생의 갤럭시 제품에 대한 호감도 제고와 2) 해당 소비자층의 갤럭시 매장 방문 유도입니다.
Client사에서는 해당 타겟층이 게임에 대한 높은 선호도를 가지고 있다고 판단했기에, 게임 팬덤이 게임에 대해 느끼는 팬심이 갤럭시 제품에서 비슷한 감성적 요소로 발현되는 방식의 마케팅 전략을 원했습니다. 또한 저희가 도출한 전략이 특정 게임에만 국한되는 것이 아니라, 보다 넓은 범주의 게임 유형에 적용 가능하기를 원했습니다.
해당 프로젝트에서 제가 가장 고민했던 부분은 크게 2가지로, 1) 팬덤 유형화의 어려움, 2) 마케팅 전략의 Ideation적 성격과 타당성 검토입니다.
1) 팬덤 유형화의 어려움:
제가 이번 프로젝트의 PM을 맡고 싶었던 가장 큰 이유는, 제 스스로가 다양한 게임의 팬이기에 프로젝트 Scope 자체가 즐거울 것으로 예상했기 때문입니다.
클라이언트는 팬덤 유형화 과정에서, 겉핥기 식이 아니라 팬덤 활동의 근원적 감정을 파악해주기를 원했습니다. 다만, 팬덤 자체를 감정에 따라 '유형화'하기에는 팬덤의 활동 자체가 개인에 따라 산재되어있고 이 거대한 팬덤의 모든 감정을 분석하는 것이 불가했습니다. 따라서 처음에는 게임 장르에 따른 유형화를 최대한 피하고자 했으나, 클라이언트와 지속적 소통 끝에 저희 나름대로 장르를 재정의하고, 해당 장르 내에서 다시 세부적으로 팬덤 유형화를 하는 방식을 택했습니다.
C.STAGE의 세션은 로직에 있어서 완결성을 강하게 추구하지만, 해당 프로젝트에서는 로직의 완결성보다는, 백업이 부족할지라도 일정 수준의 납득 가능한 로직이라면 클라이언트와 얼라인 후 넘어가는 방식을 요했습니다. 따라서 추후 PM을 맡게 되신다면 클라이언트 성격에 맞춰 어느 정도의 로직과 Actionable한 전략을 가져갈 것인지 결정하시면 좋을 것 같습니다.
2) 마케팅 전략의 Ideation적 성격 및 타당성 검토:
클라이언트는 기존에 갤럭시가 해보지 않은, 참신한 마케팅 전략을 원했습니다. 그러나 합리적 로직에 따라 도출 가능한 마케팅 전략은 이미 삼성전자에서 성공적으로 실행했으며, 저희가 회의실에 앉아 떠올릴 수 있는 전략은 "이걸로 로열티가 올라갈까?"라는 의문이 드는 내용들이 많았습니다. 처음에는 클라이언트가 제시한 대로 팬덤이 좋아할 만한 요소를 먼저 찾아내고 이를 역으로 갤럭시에 적용해보려 했지만, 해당 방법보다는 갤럭시 제품 자체의 특성에서 소구할 부분을 먼저 찾아내고 여기에 게임적 요소를 적용하는 방식이 더욱 효율적이었습니다.
또 특정 게임에 국한되지 말라는 Client의 요구사항이 있었기에, 전략의 최종 단까지 가는 C.STAGE의 기존 방향성에서 벗어나 일정 부분 뭉그러진 전략을 도출해야 했습니다. 예를 들어, 클라이언트는 "포켓몬 GO의 몬스터볼 디자인을 버즈 케이스에 적용해야 함"과 같은 구체적 전략보다는 "게임에서 유저가 사용하는 아이템 디자인을 같은 용도의 갤럭시 제품에 적용해야 함"처럼 다른 게임들에도 적용할 수 있기를 원했습니다. 결국 중요한 것은 클라이언트와의 커뮤니케이션이라는 조언을 드리고 싶습니다.
[진행 방식 후기]
1) Client Communication:
저희의 클라이언트는 삼성전자 MX모바일 사업부 팀의 원용대 부장님으로, 지난 2023년에 C.STAGE 선배님들과 프로젝트를 진행하신 경험이 있어 저희의 업무 방식에 대해 이해도가 높으신 분이었습니다. 미팅에는 갤럭시의 실제 마케팅을 진행하는 PT KOREA의 실무진 분들도 함께 참석하셨습니다. 프로젝트 초반에는 메일을 통해 서면으로 로직을 얼라인받기도 했으나, 이후에는 추가로 논의가 필요할 경우 대면 미팅을 통해 소통하는 방식을 원하셨습니다. 대면 미팅에서는 미리 메일을 통해 스토리라인 형태의 결과물을 공유드렸고, 해당 결과물을 같이 보며 보고를 드린 후 피드백을 받았습니다. 해당 과정에서 유의미한 피드백이 많이 나와 추후의 로직을 결정하는 데 큰 도움이 되었습니다.
다만 프로젝트 중반부터는 클라이언트님의 출장 및 회사 사정으로 초반보다는 커뮤니케이션이 원활하지 못해, 얼라인을 받기 굉장히 어려웠습니다. 예상하지 못한, 불가피한 상황이었지만, 추후에 PM을 맡게 되신다면 클라이언트와 지속적으로 적극적 소통을 하면 좋을 것 같습니다. 또한 클라이언트사 특성 상 굉장히 많은 일을 동시에 진행하고 있기에, 프로젝트 기간 도중 피드백에서 작은 부분이지만 처음과 다른 Scope을 언급하시는 경우가 있었습니다. 6주 내에 실행 가능한 Scope을 결정하는 것도 PM의 역할이므로, 여기서 Scope을 한정짓는 일이 필요했습니다.
2) Team Communication:
삼성전자 팀은 초반 3주 간 8명이 One Team으로, 후반 3주에는 2개의 팀으로 나뉘어 진행하는 특이한 형태를 가졌습니다. 8명의 다인원 팀은 모듈원이 많아 일을 빠르게 진행할 수 있는 장점이 존재하는 반면 팀원 간 얼라인 과정이 쉽지 않고, 끝없는 로직 챌린지로 디벨롭이 늦춰질 수 있다는 어려움을 가집니다. 다인원을 이끌게 된다면, PM으로서 가장 중요한 것은 결단력이라고 생각합니다. 기존에 Scope에 대한 배경지식이 많은 모듈이라고 할지라도, PM보다 전체 로직에 대한 이해도가 높을 수는 없습니다. 따라서 한번 내 로직이 옳다고 판단하시면, 자신감을 가지고 챌린지가 있더라도 일정 수준까지만 방어하면서 로직을 끌고 가시기를 권장드립니다. 7명이 던지는 로직 챌린지를 모두 수용하면 로직 디벨롭 자체가 불가합니다. 단, 모듈이 이런 방식을 납득할 수 있도록 로직에 대한 치열한 고민이 선행되어야 합니다!
Team Management는 PM의 가장 중요한 역량이자, 제가 아직까지도 가장 어려워하는 부분이기도 합니다. 로직을 도출함과 동시에, 각 모듈원에게 업무를 효율적으로 분배해주고 해당 업무가 제대로 진행되고 있는지 틈틈이 확인해야 시간 낭비를 최소화할 수 있습니다. 다행히 저는 성향이 잘 맞는 모듈들을 만나 제가 경주마처럼 다음 로직을 고민하고 있을 때, 모듈들이 직접 나서 로직의 빈 부분을 확인하고 백업을 채워주는 경우도 있었습니다만, 좋은 PM이 되기 위해서는 모듈에게 업무 분배를 잘 하는게 중요하다고 느꼈습니다. 저는 개인적으로 업무 분배를 할 때 최대한 하나의 주제를 한 모듈이 담당하고, 해당 모듈이 주제에 대한 전문성을 갖출 수 있도록 만들려고 노력하는 편입니다. 이렇게 업무 분배를 할 경우, PM이 궁금한 점이 있을 때 모듈에게 편하게 질문해도 GPT처럼 답을 해주는 경지에 이를 수 있습니다.
3) Output Management:
프로젝트를 시작하기 전부터 최종 아웃풋을 깔끔하게 전달드릴 방법을 고민했습니다. 프로젝트는 세션과 달리 노션이나 엑셀로 리서치 자료집을 통째로 전달드리는 경우가 많기에 기본 리서치를 공식적인 언어로 할 것을 모듈들에게 요청했습니다. 협업을 할 때는 노션이 가장 편리한 툴이지만 PM이 리서치 결과를 수합하고 클라이언트에게 전달할 때는 따로 엑셀에 정리할 필요를 느꼈습니다. 진행하다 보면 구글 스프레드시트, 노션, 엑셀이 리서치에 혼용되는 경우가 많은데 이때 PM으로서 어떤 툴을 어떤 내용의 리서치에 활용할지 고민했고, 또 산재된 리서치 결과의 위치를 기억하고자 했습니다.
[Thanks To]
우선 프로젝트에서 궁금증이나 어려움이 있을 때 다양한 방식으로 도움 주신 알럼님들께 정말 감사합니다! 후반에 안타깝게도 클라이언트 커뮤니케이션이 원활하지 않고 스스로 확신이 없는 상황에서 많은 도움이 되었습니다.
프로젝트 기간 내내 제가 가장 많이 의지했던 최고의 모듈리더 지훈오빠에게 너무 고마웠다는 말을 전하고 싶습니다. 따로 부탁하지 않아도 퇴근 후에도 로직에 대해 고민해주고, 개인적으로 인터뷰까지 진행해준 점이 정말 감동적이었습니다. 로직 챌린지를 해주면서, 바로 To-Be까지 제시해주어 바로 로직에 적용할 수 있었고 사실상 저희 팀은 PM 2명으로 굴러갔다고 봐도 무방할 정도의 engage를 보여주었습니다. 로직 진행이 잘 되지 않거나, 클라이언트 미팅 후에 어려움이 있으면 항상 의지를 북돋아줘서 팀 분위기에도 큰 도움이 됐습니다.
주니어 모듈이었던 상순오빠는 기존에 게임에 대해 갖고 있었던 열정을 기반으로 보다 좋은 로직이 나올 수 있게 같이 고민해주고, 제가 미처 생각지 못한 아이디어를 던져줘서 아이디에이션 측면에서도 큰 도움이 되었습니다. 혜진언니는 이렇게까지 꼼꼼해도 되나 싶을 정도로 리서치를 잘 해주었고, 맡은 분야에 대한 엄청난 전문 지식으로 큰 도움이 되었습니다. 특히 제가 부탁하지 않은 내용에 대해 추가 리서치를 분배했을 때, 필요할 것 같아서 미리 해놨다며 따로 정리한 내용을 줄 때 감동의 눈물이 흐를 뻔 했습니다...
팀에서 가장 막내인 제가 PM을 맡게 되었는데 불평불만 없이 제가 하자는 대로 잘 따라와 준 모듈들에게 다시한번 너무너무 고맙습니다!!